„Time on Frog Island“ kūrėjas apie meno stilių, žaidimo eigą, „Switch“ ir kt

„Time on Frog Island“ kūrėjas apie meno stilių, žaidimo eigą, „Switch“ ir kt

„Nintendo Everything“ neseniai turėjo galimybę pasikalbėti su Maxu Wrightonu, Half Past Yellow režisieriumi ir studijos vadovu, apie būsimą žaidimą „Time on Frog Island“. Palietėme įvairias temas, įskaitant meno stilių, žaidimo eigą, „Switch“ versiją ir kt.

Kaip sugalvojote žaidimo išvaizdą? Ar buvo atlikta kokių nors pataisymų, kad būtų pasiektas dabartinis stilius, ar jis buvo sukurtas natūraliai nuo pat pradžių?

Mes jau buvome apsisprendę dėl pagrindinio stiliaus prieš pradėdami dirbti su „Time on Frog Island“ (ToFI). Vienu metu kūrėme keletą skirtingų idėjų ir žaidėme su skirtingais vizualiniais stiliais, o meno kryptis atsiskleidė labai anksti. Pats pirmasis tviteris, kurį paskelbėme su „The Sailor“, jau rodo galutinio stiliaus požymius.

Kas paskatino pakeisti pavadinimą į „Time on Frog Island“ iš pradinio pavadinimo „Trading Time: A Croak Tale“? Ar reikėjo sutrumpinti pavadinimą, ar kažkas nutiko įpusėjus kūrimui, ir atrodė, kad tinkama naudoti naują pavadinimą?

„Trading Time“ buvo projekto darbinis pavadinimas nuo pat pirmųjų žaidimo prototipų. Kai jį statėme, vardas išaugo, nes jame buvo vaikiškas ir žaismingas jausmas, kuris mums labai patiko. Pradinė idėja pridėti paantraštę A Croak Tale buvo mūsų planas išlaikyti darbinį pavadinimą ir tobulinti SEO, bet galiausiai tai neturėjo norimo poveikio, o viso pavadinimo pakeitimas atrodė geriausia idėja.

Vienas dalykas, kurio negalėjome nepastebėti per tam tikrą laiką, yra sklandus važiavimas visoje saloje, naudojant daugybę platformų, daiktų ir būdų šokinėti, atšokti ir sklandyti. Ar plėtojant sala išsiplėtė iki tokio dydžio ir dydžio, kad tai buvo kažkas, ką reikia padaryti, ar tai atsirado dėl noro padaryti ką nors daugiau nei tiesiog vaikščioti iš vienos vietos į kitą, kaip tai darytų kiti panašūs žaidimai?

ToFI – tai žaidimas apie žemės ypatybių pažinimą, pasiklydimą ir susitikimą su žmonėmis naujoje vietoje. Visada žinojome, kad po salą bus daug bėgiojimo, todėl anksti turėjome išsikelti tikslą, kad būtų smagu tiesiog judėti iš vienos vietos į kitą. Nuo šokančios animacijos iki lygio dizaino buvo svarbu, kad jie visi dirbtų kartu, kad būtų „judėjimo malonumas“.

Ar buvo tam tikrų platformingų kūrėjų, kurie asmeniškai įkvėpė komandos narius sukurti tą sklandumą, dėl to, kaip gerai jaučiasi šuoliai ir aplinkos bei daiktų panaudojimas? Nepaisant to, kad „Time on Frog Island“ iš tikrųjų nėra toks, pastaruoju metu atrodo, kad platforma klostosi daug geriau nei dauguma kitų platformingų žaidėjų!

Labai ačiū! Kaip minėjote, ToFI nėra platforma. Tačiau žaidimas turi platformingų elementų, o judėjimo sistemos ribų išmokimas padeda greičiau naršyti saloje ir įveikti kai kuriuos pasaulyje paslėptus laiko bandymo iššūkius. Tie, kurie matė žaidimą, tikriausiai gali spėti, kad esame labai įkvėpti Nintendo pavadinimų, o 3D Mario žaidimai nėra išimtis.

Ar pastaraisiais metais buvo per daug kačių žaidimų, paskatinusių rinktis žaisti su varlėmis, ar apskritai buvo kitų amfibijų ar gyvūnų, kuriems kūrėte koncepcijas?

Humanoidinių varlių naudojimas salos vietiniams gyventojams iš tikrųjų buvo visiškai atsitiktinis mūsų menininko sprendimas. Jūreivis buvo sukurtas pirmas ir buvo visiškai žmogus, bet žinojome, kad norime, kad salos gyventojai būtų visiškai kitokie. Vienas iš pirmųjų koncepcinių kūrinių, kurį gavome, buvo vaizdas, kuriame jūreivis sėdi su didele varle prie medžio ir atrodė taip žaviai ir atpalaiduojančiai. Varlių populiarumas internete niekada nebuvo mūsų sprendimo proceso dalis, bet mums visiškai pasisekė, kai pradėjome skelbti turinį socialinėje žiniasklaidoje.

Didelė tokių žaidimų dalis ir tai, kas daro juos tokiais patraukliais už pradinės svetingosios meno krypties, yra galimybė žaisti savo tempu. Pastaraisiais metais vis daugėjant žaidimų, kuriuose tai pabrėžiama atitinkamose salose, ar į kai kuriuos iš jų žiūrėjote kaip į įkvėpimą? Be to, ką komanda dirbo sunkiausiai, siekdama užtikrinti, kad „Time on Frog Island“ būtų pasiektas toks jausmas, kad nesate spaudžiamas ir skiria laiko tyrinėti savo laisvalaikiu?

Kituose interviu ir socialiniuose tinkluose sakiau, kad visa komanda labai myli trumpą žygį, mums tai yra tokios patirties apibrėžimas. Tikslas yra pakankamai paprastas, tačiau dauguma žaidėjų įsitraukia į pasaulį per tą laiką, kurio reikia norint surinkti kelias pirmąsias plunksnas. „Pan-Pan“ yra dar vienas žaidimas, kuris yra šiek tiek linijiškesnis, bet galiausiai turi tokį atvirumą ir spaudimo progresui stoką. Abu šie titulai turėjo didelę įtaką ToFI.

Žaidimas išleidžiamas visose platformose, tačiau akivaizdu, kad „Time on Frog Island“ „Switch“ jaučiasi kaip namie. Koks buvo darbas su aparatine įranga ir ar buvo kokių nors apribojimų, dėl kurių komanda turėjo permąstyti žaidimo struktūrą ir (arba) dizainą?

Switch visada buvo mūsų mintyse (dažniausiai todėl, kad daugumai komandos priklauso tokia platforma) kaip žaidimo platforma, tačiau anksčiau nekūrėme jam žaidimo ir neturėjome devkit, kai pradėjome gamybą. Tačiau dėl tony stiliaus, mažų tinklelių, mažų tekstūrų ir protingo UV spinduliavimo žaidimo failo dydis visada buvo mažas ir lengvai valdomas. Parašėme tviterį būtent apie tai kūrimo pradžioje.

„Half Past Yellow“ yra įsikūrusi Danijoje, kurioje taip pat gyvena daug kitų talentingų studijų, kurios pastaraisiais metais mums suteikė tokius kaip „Welcome to Elk“, „Inside“, „Hitman 3“, „Deep Rock Galactic“ ir „LEGO Builder’s Journey“, todėl tai yra aukšta vieta. – kai kurių unikaliausių, įsimintiniausių ir meniškiausių žaidimų, kuriuos galima išleisti, profilio vieta. Kaip manote, dėl ko Danija yra tokia nuostabi vieta kai kurioms kūrybiškiausioms studijoms šioje pramonėje?

Tai tikrai geras klausimas. Aš ir kiti „Half Past Yellow“ įkūrėjai iš tikrųjų susipažinome Kopenhagoje per universiteto mainų programą ir vos po kelių mėnesių čia įsimylėjau miestą ir čia veikiančią žaidimų kūrimo bendruomenę. Manau, kad čia žaidimų bendruomenėje yra daug atvirumo ir susidomėjimo išbandyti naujus dalykus, ir tai tikrai atsiskleidžia iš jūsų minimų studijų.

„Time on Frog Island“ šią vasarą pasirodys „Switch“. Galite peržiūrėti mūsų ankstyvąsias mintis apie žaidimą, kai neseniai jį žaidėme „Nintendo“ konsolėje čia.

Leave a Comment

Your email address will not be published.